How to Save the Planet in Less Than Two Hours

Daybreak, ein kooperatives Brettspiel von Pandemic-Schöpfer Matt Leacock, gibt Spielern alle Werkzeuge an die Hand, um die globale Erwärmung unter 2°C zu halten.

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(Bloomberg) – Wenn die Staats- und Regierungschefs nächsten Monat zur COP27 in Ägypten ankommen, werden sie mit der Bewältigung einiger der größten Herausforderungen beauftragt, denen sich die Menschheit je gegenübersah, von der Festlegung aggressiver Ziele zur Emissionsreduzierung bis hin zur Entscheidung, ob armen Ländern Reparationen für das Klima geschuldet werden Verwüstungen durch reiche Länder. Die Verhandlungen werden wochenlang dauern, nur um sie in einem weiteren Jahr auf der COP28 wieder aufzunehmen.

Für Spieler von Daybreak sind die Herausforderungen identisch – aber die Lösungen werden in Sekundenschnelle bereitgestellt.

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Sayanti Sengupta, ein technischer Berater des Red Cross Red Crescent Climate Centre, war einer der ersten, der die Beta-Version von Daybreak ausprobierte, einem mit Spannung erwarteten Brettspiel der Schöpfer Matt Leacock und Matteo Menapace. Als sie zu Hause spielte, staunte sie, als ihre Freunde Karten auslegten, um Solarfarmen zu errichten, multilaterale Klimaabkommen auf dem Tisch aushandelten und Kacheln austauschten, um aus fossilen Brennstoffen auszusteigen. Gemeinsam zählten sie kleine graue Würfel, die Kohlenstoff in der Atmosphäre darstellen, ein verbindlicher Moment in jeder Runde, in dem sie innehielten, um zu feiern und neu zu bewerten.

„Jedes Mal, wenn wir eine Runde fahren konnten, ohne Gemeinschaften zu verlieren oder ohne die Temperatur zu erhöhen, waren die Leute mehr dabei. Beim nächsten Mal wollen sie es besser machen“, sagt Sengupta. „Das ist genau das, was man für das Klimaproblem empfinden muss. Du musst dran bleiben.“

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Nach dreijähriger Entwicklungszeit wird Daybreak im nächsten Frühjahr auf den kommerziellen Markt kommen und sich einer Fülle von vom Klimawandel inspirierten Spielen anschließen. Leacock, am besten bekannt für sein kooperatives Brettspiel Pandemic, fügt Daybreak seinen eigenen Dreh hinzu: Das Spiel basiert auf realen Daten und Richtlinien mit einem gewissen Grad an Spielabstraktion. Wie bei Pandemic ist es schwierig zu gewinnen, und die Spieler müssen zusammenarbeiten, um gemeinsame Lösungen zu finden. Im Vorfeld der COP27 sagen die Macher, dass Daybreak ein Miniaturmodell bietet, durch das aktuelle Ereignisse verstanden werden können.

Und so funktioniert es: Vier Spieler übernehmen die Rollen von China, den USA, Europa und der „Welt der Mehrheit“ – dem globalen Süden –, die jeweils ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. In jeder Runde kommen sie zusammen, um über ein globales Projekt zu entscheiden, individuelle Chancen zu nutzen und sich auf unbekannte Krisen vorzubereiten.

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Die zentrale Spannung liegt in Kompromissen. Verwenden Sie Ihre Gelegenheitskarten, um das globale Projekt zu finanzieren, oder nutzen Sie die wachsenden sozialen Bewegungen in Ihrer Region? Investieren Sie in Mangrovenwälder, um sich gegen zukünftige Überschwemmungen abzusichern, oder priorisieren Sie die rasche Umstellung auf erneuerbare Energien? Das mittlere Spielbrett zeichnet laufend die Temperatur und das Auftauen des Eises auf, während Dürren und Hitzewellen eskalieren.

Daybreak befindet sich seit März 2020 in der Entwicklung. In den frühen Tagen verloren sich Leacock und Menapace in der schieren Größe und Breite der Klimakrise. Beide lehnten das Narrativ rund um individuelle CO2-Fußabdrücke ab, das die Menschen dazu ermutigt, weniger zu fliegen oder das Kinderkriegen zu überdenken. Unter Berufung auf die Kampagne von BP aus den 2000er Jahren schrieb Menapace, dass „Klimamaßnahmen als individuelle Kohlenstoffdiät zu definieren, wäre das Spiel des Feindes“. Aber erst als sie The 100% Solution von Solomon Goldstein-Rose lasen, das einen umfassenden globalen Plan darlegt, fasste das Duo Fuß.

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„Die Tendenz, die ich sah, war, dass die Leute sagten: ‚Oh, das ist die Antwort auf die Klimakrise‘, und alle sagten: ‚Nun, natürlich nicht, das ist nicht groß genug’“, erklärt Leacock. „Wenn Sie den Rahmen ändern und sagen: ‚Wir brauchen all diese Lösungen‘, und Sie sie und ihre Rolle im größeren Ganzen sehen können, konnte ich die Natur des Problems besser verstehen und wollte es wirklich sein in der Lage, das anderen Menschen mitzuteilen.“

Leacock und Menapace haben ein breites Spektrum von Umweltschützern konsultiert, von Greenpeace und WWF bis hin zum Red Cross Red Crescent Climate Centre, das Dutzende von DIY-Lernspielen entwickelt hat. Der langjährige Klimaaktivist Bill McKibben war maßgeblich daran beteiligt, ihnen zu helfen, die Rolle der Lobbyarbeit der Industrie für fossile Brennstoffe zu verstehen, die sie schließlich in das Krisendeck einfließen ließen. Frühes Feedback veranlasste sie auch, über die technokratische Kohlenstoffaddition und -subtraktion hinauszugehen und sich stattdessen auf die Auswirkungen auf die Gemeinschaften zu konzentrieren.

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„Als wir anfingen, all das einzufädeln, Fäden für Klimagerechtigkeit und so weiter, wurde das Spiel viel, viel reichhaltiger“, sagt Leacock. „Plötzlich könnten wir Bücher über den Green New Deal in die Hand nehmen, all diese politischen Bücher, und wir könnten alles als Klimalösung sehen, sei es Gesundheitsversorgung oder Stadtbegrünung oder was auch immer. Sie alle hatten ihre Rolle im Spiel.“

In seiner aktuellen Form bietet Daybreak fast 150 Karten mit unterschiedlichen Lösungen zur Bekämpfung des Klimawandels, von Bürgerversammlungen über begehbare Städte bis hin zu grünem Stahl und alternativem Zement. Der Name selbst, Daybreak, wurde gewählt, um das Gefühl einer neuen Morgendämmerung, Sonnenenergie und die Realität hervorzurufen, dass die Welt tatsächlich viele Werkzeuge zur Hand hat. (Ein früherer Titel: Klimakrise.)

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Während des Spielens beobachtete Sengupta, wie ihre Freunde neugierig auf die realen Auswirkungen verschiedener Lösungen wurden. Einer war begeistert von einer Karte über Agrovoltaik-Solarparks, die er zu Hause auf den Philippinen sehen wollte. “Das [unique selling point] Das Besondere am Spiel“, sagt sie, „ist, dass es nicht nur etwas ist, das Wissen vermittelt, sondern einem auch Hoffnung gibt, dass man gemeinsam etwas erreichen kann.“

Spieltheorie

Die Vorläufer von Daybreak erzählen jeweils eine andere Geschichte über den Klimawandel. Im Spiel CO2 übernehmen Spieler die Rolle von Energieunternehmen, die grün werden, während Energetic Spieler als Politiker, Unternehmer, Aktivisten oder Ingenieure zuweist, die den Übergang zu sauberer Energie in New York vorantreiben. Online-Spiele, die in der Community Earth Games angeboten werden, reichen von der Vertrauensbildung zwischen von Katastrophen betroffenen Gesellschaften bis hin zur Bekämpfung von Desinformation. Man könnte sogar argumentieren, dass Terraforming Mars, bei dem Spieler das Klima verändern, um eine Biosphäre auf dem Roten Planeten zu schaffen, ein weiteres Symptom der existenziellen Krise der Menschheit hier auf der Erde ist.

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Die Forschung zu Spielen zum Klimawandel hat ihre Wirksamkeit bei der Aufklärung von Spielern und beim Schüren von Hoffnung gezeigt – sogar bei der Inspiration von Spielern, nach dem Spiel mehr zu tun. Dr. Juliette Rooney-Varga, Direktorin der Climate Change Initiative an der University of Massachusetts Lowell, hat Dutzende von Sitzungen mit World Climate durchgeführt, einem dualen Simulationsspiel, das sowohl die wissenschaftliche Realität des anthropogenen Klimawandels modelliert – den Anstieg des Meeresspiegels, häufigere Stürme und Überschwemmungen – und die zwischenmenschliche Realität von Konferenzen der Vereinten Nationen.

Wie in Daybreak nehmen World Climate-Teilnehmer die Position von Regierungsführern ein. Rollenspiele haben sich als wirksam erwiesen, um die Aufmerksamkeit der Menschen zu aktivieren, da sie eine Ebene der Verantwortung bieten, die in einem Vortrag oder Film fehlt. Echtzeit-Feedback zu Entscheidungen, das die Zeitachse zwischen Aktion und Ergebnis verkürzt, ist ebenfalls unerlässlich. „Eigentlich ist es dieses Gefühl erhöhter Dringlichkeit, das den Wunsch antreibt, mehr zu erfahren und Maßnahmen gegen den Klimawandel zu ergreifen, im Gegensatz zu einer Änderung Ihres analytischen Verständnisses des Problems“, sagt Rooney-Varga. „Es ist diese Kombination, die ich für wirklich stark halte.“

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Was Daybreak besonders gut macht, sagt Pablo Suarez, Innovationsleiter beim Red Cross Red Crescent Climate Centre, ist die Veranschaulichung der Kompromisse zwischen uns und ihnen, jetzt und später, Gewissheit und Ungewissheit, z Wir sind uns nicht sicher, ob ein extremes Ereignis tatsächlich eintreten wird.

Suarez bot sein eigenes Beispiel für einen Kompromiss an: Bei einem Workshop im Weißen Haus im Jahr 2012 erklärte er, dass die Frisbee, die er in die stehende Menge werfen wollte, einen Hurrikan symbolisierte. Teilnehmer, die sich hinsetzten, „evakuierten“, während diejenigen, die stehen blieben, sich plötzlich ihrer Verletzlichkeit bewusst waren. Die Moral des Spiels war es, die Bedeutung von Frühwarnsystemen zu demonstrieren.

„Spiele sind einzigartig gut geeignet, um Menschen dabei zu helfen, komplexe Probleme zu erleben, bei denen Sie nur begrenzte Informationen haben, Entscheidungen treffen müssen und Ihre Entscheidungen Konsequenzen haben werden“, sagt Suarez. „Das Spielerische ermöglicht es den Menschen, sich sehr intensiv mit der Vorstellung der Bandbreite möglicher Zukünfte zu beschäftigen.“

Für Leacock und Menapace gibt Daybreak den Menschen die Erlaubnis, über den Klimawandel zu sprechen, mehr über die Vielfalt der Lösungen zu erfahren und Runde für Runde zu versuchen, sie effektiv zusammenzufügen.

„Man könnte hören, dass die Regierung einen Plan vorlegt, um einen bestimmten Aspekt der Klimakrise anzugehen“, sagt Menapace. „Und du denkst immer noch: ‚Okay, das ist gut, aber sie brauchen mehr Karten. Sie müssen mehr davon tun.’ Es gibt Ihnen wirklich eine Möglichkeit, schnell einzuschätzen, was in der Realität passiert.“

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